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游戲開發者談五個步驟做出一款有價值的游戲

2017-05-21 編輯:匯眾教育成都軟件實訓基地-祁老師

做游戲最終的目的還是要賺錢獲得收益,但是并不是所有的游戲都能賺到錢,很多游戲開發者對此深有體會。如何才能做出一款能賺錢的游戲來呢?其實只需要五個步驟就可以實現做出具有商業價值的游戲的愿望。

       做游戲最終的目的還是要賺錢獲得收益,但是并不是所有的游戲都能賺到錢,很多游戲開發者對此深有體會。如何才能做出一款能賺錢的游戲來呢?其實只需要五個步驟就可以實現做出具有商業價值的游戲的愿望。

游戲開發界有一點很奇怪的是——許多開發者會在相當淺顯的基礎構架上搭建游戲或者app,投之以海量的時間、經歷與資源。有強大的產品愿景是好的,不過如果開發者不了解市場境況、競爭、目標用戶群、獲取用戶成本和表現評估標準,那就相當于閉眼航行。這樣很容易造成大麻煩最后浪費了大把金錢和時間。

如今開發一款游戲的成本劇增,為了游戲能被曝光,花費的營銷成本也在急劇增加。像Kabam這樣的大型發行商擁有強大的IP可以使用——比如說“漫威游戲”——并且每款游戲都有大概1400萬美金的預算;同時他們還有強大的用戶基礎坐等他們出新游戲。如果你想跟這些游戲業巨頭競爭,那制勝關鍵就是你要在長征的一開始就選對方向。

游戲開發者談五個步驟做出一款有價值的游戲

RIGHT mobile game(from gamasutra.com)

以下是五個教你如何調查市場并且在著手開發項目之前評估其可行性的小貼士。

第一步:檢測自己游戲的商業潛力

大概在一年前AppAgent曾經做過一個游戲代號叫做‘Gods&Guilds’的游戲。這是一個建筑類策略游戲,跟《部落戰爭》有點像,不過其故事背景是北歐神話。

如果你有了對新游戲的想法,那第一件要做的事就是去谷歌趨勢(谷歌公司的一項搜索產品)看看,了解一下同類的游戲都是如何展現的。你要做的這類游戲在搜索中是呈衰退趨勢還是增長趨勢?除此之外AppAnnie的排名也可以提供類似的見解。

游戲開發者談五個步驟做出一款有價值的游戲

Google Trends(from gamasutra.com)

這些趨勢走向可以幫助你了解你的要開發的新游戲對于市場來說是適時的還是已經晚了的。隨著時間的流逝,玩家的口味會變,而開發游戲則需要一兩年的時間,所以你不會希望看到自己白白浪費時間開發了一款受眾玩家驟減的游戲。在這種情況下,CoC的流行度在減退的時候,《皇室戰爭》站起來了,這表明了休閑新玩法的游戲吸引了更多的觀眾。當然了,如果比起大眾休閑類游戲,你更想做一款小眾或者“hard-core”類的游戲那也完全取決于你自己,不過研究了這個趨勢之后你至少能了解一些市場動向。

接下來,你該評估一下各個游戲平臺的商業潛力了。Priori Data或者其他收集市場情報的工具可以提供不同平臺之間下載量和收入的各個比較。對于“Gods&Guilds”我們確認:盡管蘋果系統占了下載量的36%并且幾乎包攬了策略類型游戲的一半收益,但安卓系統所產生的收益足以讓這款游戲把安卓系統做為第一平臺,這讓我們能以更低的每安裝成本更快地決策發展,這在多人競技游戲中是一個很重要的因素。

接著,對游戲收入排行榜榜首的第十名、第五十名、第一百名的平均收入進行分析也是一件很有趣的事。這幫助你了解其財政圖表曲線、了解自己是否能賺到足夠的錢(不管你能不能達到跟《部落戰爭》一樣的流行程度)。

Newzoo可以提供很全面并且完全免費的市場報告和幾個支付分析,這些數據主要針對個別行業、個別地域以及幾個比如參與度指標、市場指標、趨勢或者消費洞察力這些方面的。

第二步:清楚你競爭者的表現

一旦你感覺到選定的游戲類型有潛力,這時候就該看看你的競爭對手了。你要檢查以下幾個方面:

數字統計:等級評定、下載量、收入估值(從Priori Data和AppAnnie調查)

主題:你產品的獨特賣點是什么?(可以從App Stroe/Play Store了解,最理想是從AppAnnie那里獲悉)

主要特色:產品的主要優點是什么

回顧:優點、缺點以及實時的評級趨勢(AppAnnie)

視覺效果:app在電子商城的展示效果如何

為了對Gods&Guilds有更深入的了解,我們編制了一個含幾個關鍵指標的簡單表格,然后在指標表格中觀察競爭者的幾個主要特征。在這里我們可以看出《部落戰爭》的游戲運營情況根本無人可比。就連其他大型游戲都沒有它那么快的下載速率、ARPU也就3.5美元左右。再從視覺效果和概念上來看Gods&Guilds——作為一個獨立游戲,要想把掌握住那種真實的視覺效果還有比較大的距離。

游戲開發者談五個步驟做出一款有價值的游戲

Competition comparison grid(from gamasutra.com)

所以這個步驟是可以幫你的游戲找到一個獨特的定位讓它給市場帶來一些新內容。這在Gods&Guilds中的體現是——構建一支由北歐神話中的英雄所組成的軍隊,以多人競技的游戲模式為主,然而其現有的程序化的視覺效果跟很多其他市面上的游戲相矛盾。

第三步:找到關鍵性的用戶見解

個人而言,分析用戶是我最喜歡的部分,因為這讓我能夠形成一個很清晰的玩家檔案。用戶不僅僅是構建產品基礎的一部分,而且是游戲的設計、商店清單、廣告付費的預算以及創作引人注目的廣告語時的信息提供方。

最佳的入手點就是從Facebook的Audience Insights,在這里你可以選擇你所在領域中的頂級游戲或apps,分析用戶的性別、年齡、地位還有甚至他們與該游戲其他粉絲之間在頁面上(facebook)所存在的關聯。Facebook還做了玩家分類,這讓我們在用戶個性上能夠有所啟發。也許這個方法有點過時了把,不過它依舊是最有用的方法:

你得要“深入地挖掘”更多的細節,來了解喜歡特定游戲或app的用戶想法,他們是屬于善于社交的還是競爭力強的,是否有客觀的收入。最后一個問題可以在一定程度上由市場情報收集工具來回答,通過它你可以將游戲收益與下載量比值按照國家/平臺/游戲類型來得到一個“購買指數”。這個指數值,結合一個估算出來的CPI和到達榜首的難度來考慮,可以幫助你游戲全球發行后挑選出你要主攻的目標市場。

目標用戶群調查的關鍵在于市場規模的估算。技巧就是利用Fcebook Ads Manager來搗鼓搗鼓不同用戶群的重疊部分有什么玩頭以及甚至要從國家的層面上去了解玩家規模和玩家概況。即使你使用了其他廣告網站(比如Adwords),或者視頻網站,這都是對市場規模做一個相對比較的很好入手點。不過開發者還要意識到的是有一些特定的城市Facebook跟一些當地巨頭公司比如俄羅斯的Vkontakte公司是存在競爭關系的。

第四步:計算利潤

在這個什么都流行免費的世界里,商業表現的或起或落大多取決于每安裝成本和生命周期價值的關系方程。如果游戲的生命周期價值能超過獲取用戶成本,這款游戲就能夠擴大用戶基礎規模并提高收入。

LTV的計算將會是另外一篇文章的主題,因為在不遠的將來這種模式將會產生更多不同的方法、方法論以及其他內容。計算生命周期(LTV),首先要將預期的用戶留存指標乘上想達到的每日?;钴S用戶平均收益。這里不包括病毒式的或由于不同游戲類型、不同平臺以及不同國家產生的有機提升,不過至少它讓你對LTV的組成有了基本了解。如果你想了解更多有關LTV的內容可以讀讀Yaniv Nizan發表的文章,講了很多不同的計算方法:

用戶獲取成本這一部分是比較容易估算的。我們可以使用AppAgent的兩個免費數據資源:

Chartboost CPI Index:從美國地區3.48美元的CPI和Gods&Guilds的多玩家經濟模式來看,大量活躍玩家的需求時非常明顯的,因此我們需要在用戶獲取上支付上有大量的預算。這里為了促進游戲與“當地”的匹配程度,可以集中焦點在特定的時間區間來達到目的。

FB Ads Manager:現在開始進行CPI評估,首先要通過感興趣目標群體選出你的競爭者清單,然后選出一個城市以及平臺來查看建議的每點擊成本。如果你把建議零售價除以電子商城中估算的轉化率(如果你沒有自己的歷史數據,付費傳播渠道IOS的平均轉化率大概是45%、Android大概是40%)你就可以得到很好的每安裝成本的估算了。如果你的開發者朋友中有人開發過你現在做的游戲類型的游戲,問問他們的在Google Play Console上用戶獲取費用報告中其轉化率指標如何。目前對于Gods&Guilds而言,使用WIFI連接游戲的美國男性玩家CPI為3.65美元,這無疑表示需要高價值的游戲生命周期來經營可盈利的活動。然而優秀的游戲用戶獲取經歷是能夠利用新的格式、原始的創造力和想好辦法確立指定目標讓CPI降低的。并且,與此同時 IP大大們的轉化率提升明顯,CPI降低顯著,這種情況Will Newell,前Space Ape Games的UA經理在《變形金剛:地球大戰》已經證實過了。

從這里開始你就可以勇往直前去構建自己的增長模式了,該模式里面包括了付費和自然的傳播渠道(交叉推廣、口碑、甚至你對游戲自信的擔保)。一旦你在用戶留存量上和ARPDAU值上有所增加,你就很有可能在財政上有所收益。在Mobile Growth Stack web上William Gill描述了對手游成長模式的基本定義:definition of a mobile growth model。

第五步:檢測出最有吸引力的游戲主題

鮮少有開發者會意識到檢測游戲的創意方面內容。Will Newell就在AppAgent上透露說在Space Ape Games的時候他們就曾經通過Facebook Ads和CPM招標來檢測變形金剛游戲的名字標簽。因為有三個粉絲頁面對這款游戲分別貼上了三個不同的產品標簽。最后決定這款游戲的名字就是今天耳熟能詳的“變形金剛:地球戰爭”。

在Geewa,我們最近提出了100個為新游戲想的名字。最后只有短短的四個名字進入了Facebook的檢測階段,廣告把游戲品牌展現的像個藝術品,而主要的KPI就是這些廣告的點擊率。我最喜歡的‘Smashing Four’點擊率是2.6%,而其他幾個名字最低1.1%最高就1.6%。

Pixel Federation在這條路上走得更遠,他們從視覺主題上對三款游戲進行了較量?!拔覀冇昧薋B ads和Splitmetrics來測廣告點擊率和電子商城轉化率。獲勝的名字概念叫做BUTTON Blast,其點擊率比其他兩個多出1%。從轉化率上來看,它以25%的轉化率贏過了第二名17.5%的Music Match,Yummi Blocks以12%的轉化率墊底?!盤ixel Federation的手游市場經理Matej Lancaric這樣說道。

游戲開發者談五個步驟做出一款有價值的游戲

Screen Shot (from gamasutra.com)

總結

隨著開發成本日益增高,越來越殘暴的用戶獲取價以及游戲業越發激烈的競爭,做到盡可能降低失敗的風險,作出聰明的商業決策是非常有必要的。而且現在有這么多免費數據和工具可以使用,你可以找到通往成功更直接的路。

以上說到的只是一些你可以做的事,似乎還有很多其他的技巧方法是能幫助分析市場驗證思路的。作為想不斷進步的狂熱分子,我很樂意聽到這些技巧方法

標簽:游戲開發   文章鏈接:http://www.dostihyjc.com/faqwenda_3353.html
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